STRUMENTI DI LAVORO PER UN ANIMATORE: L'AMBIENTAZIONE FANTASTICA
IL PROFESSOR KRAPHEN E LA MACCHIPIRIPIPÌ
di Maurizio Cassanmagnago
E' una bellissima mattina d'estate.
La mamma mi ha portato qui.
Peccato: avevo un sacco di cose da fare, come ad esempio giocare.
Questo posto si chiama Spiazzo. Ci sono un bel po' di bambini, ma non li
conosco.
Ci sono anche dei ragazzi più grandi, e non mi piacciono. Quella lì, ad
esempio, ha la faccia della mia maestra.
I grandi continuano a gridare "Cerchio! Cerchio!". Ma non l'hanno mica
capito che Cerchio non è ancora arrivato? Ah, no… Siamo noi, che dobbiamo
sederci in cerchio sull'erba.
Che barba. Perché non ci fanno giocare a pallone, invece?
Evvabbè, mettiamoci in cerchio. Hei, quanti bambini...
Quella con la faccia della mia maestra ci conta: siamo 32, bello! Dice che
adesso faremo un gioco.
Gli altri grandi sono andati via. Meglio, così almeno ci divertiamo fra di noi.
Be', e adesso perché guardano tutti da un'altra parte? Ma chi è quello!?...
Un signore stranissimo!
Viene proprio verso di noi, entra nel cerchio.
Non ho mai visto una persona così: ha un elmetto in testa, un grembiule
allacciato al contrario, un paio di guanti senza le dita e una mascherina nera.
Ha anche una borsa a tracolla, chissà cosa c'è dentro? Il tizio continua a
guardarci senza dire niente.
Stanno tutti zitti e aspettano, mi sa che hanno paura.
Veramente anch'io dico che è meglio non fidarsi.... E poi, cosa vuole da noi
bambini quello lì? Ma ecco che l'uomo strano alza una mano, sta per parlare:
- Io essere io, unico, fero professor Otto Kraphen, e qvesti essere miei
assistenten.
Con il dito che spunta fuori dal guanto, indica due in camice bianco dietro di
lui, che non ridono. Per me, è uno scherzo.
Comunque il professor Otto Kraphen si schiarisce la voce, ci fissa tutti quanti
e continua:
- Sono qui fra foi, pikkoli mostriciatolen, per fare importantissimo
esperimenten.... Und io afere precisamente pisogno di fostra collaborazionen,
anche se voi poco stornen. Procedere!
Batte le mani e subito i suoi assistenti se ne vanno chissà dove.
In fondo questo 'coso', insomma, questo signore, mi è simpatico.
Adesso poi i bambini stanno ridendo, e anche la ragazza con la faccia della mia
maestra. Gli assistenti del professore tornano portando degli scatoloni tutti
colorati.
Il professor Otto Kraphen li combina insieme: sta tentando di costruire
qualcosa.
- Bene, pikkoli mostriciatolen. Qvesta essere operazionen molto difficilissima,
und servire fostro aiuto per riuscita esperimenten. Dunqve, foi faren molto
silenzien, e solo dopo parlaren.
Quello che hai appena letto vuole essere un modo "giocoso" di immaginare i pensieri di un bambino che per la prima volta in vita sua si trova coinvolto nel lancio di un grande gioco in ambientazione fantastica. I riferimenti sono reali: Otto Kraphen, lo scienziato pazzo, è stato il protagonista di un centro estivo durante il quale si è fatto un forte uso dell'ambientazione fantastica. Naturalmente la Macchipiripipì non è altro che la macchina del tempo utilizzata dal professor Kraphen.
SIGNIFICATO DELL'AMBIENTAZIONE FANTASTICA
Un buon animatore dovrebbe essere creativo. Un modo per coltivare la
creatività è quello di fare spazio alla fantasia. Si può imparare dai bambini
osservando come si comportano nel gioco spontaneo, quando cioè hanno il tempo e
la possibilità di organizzarsi in maniera autonoma. In questa situazione i
bambini hanno la possibilità di entrare in una dimensione libera da regole e
schemi che non siano quelli da loro pensati (che comunque hanno un carattere
estemporaneo), la fantasia e la creazione fantastica diventano una necessità.
Rivestire e vivere un ruolo immaginario, consente al bambino di trasferirsi, con
i propri dubbi, paure, desideri, aspirazioni, in una dimensione accessibile,
mediata, piacevole e alla sua portata, all'interno della quale poter consumare
una serie di esperienze altrimenti per lui non disponibili. Il bambino ha
bisogno di questo trasferimento, di credervi e di identificarvisi, per poter
entrare nel regno della libertà.
Ora, se il bambino ha avuto una vita infantile ragionevolmente appagante, la
smitizzazione del gioco ed il passaggio all'accettazione (spesso deludente)
della realtà, è un delicatissimo processo evolutivo che avviene
spontaneamente, nel momento e con le modalità proprie a ciascun individuo, alla
propria personalità, al proprio mondo e contesto educativo, ed esclusivamente
quando è pronto a questo passaggio e ne avverte la necessità.
Vista la necessità di vivere un ruolo fantastico per crescere e per conoscere
la realtà il ruolo dell'animatore diventa quello di favorire questo passaggio,
rispettando i tempi e le caratteristiche del singolo bambino. Come fare?
Imparando ad usare l'ambientazione fantastica, naturalmente. Nel fare questo ci
sono due suggerimenti apparentemente contraddittori. Da una parte la ricerca del
fantastico va incentivata, soprattutto nei casi in cui i bambini si mostrano
troppo "adulti" e realistici. Dall'altra si può favorire il passaggio
alla realtà, cercando di presentarla in maniera non meno interessante della
fantasia, caricandola di curiosità, di entusiasmo e, perché no, anche di
mistero. Creare delle aspettative può essere rischioso, perché queste possono
andare deluse. Non farlo significa non dare nessuna possibilità al bambino di
trovare nella realtà alcuni degli aspetti positivi che ha conosciuto nel mondo
della fantasia.
USO DELL'AMBIENTAZIONE FANTASTICA
Il "gioco in ambientazione fantastica", nella sua forma più
elementare, è la prima e più spontanea forma di gioco del bambino: egli crea
un ambiente immaginario e si ridefinisce in base ad un personaggio inventato.
Nel momento in cui il gioco da singolo diventa di gruppo l'ambientazione
fantastica diventa strumento per socializzare, per conoscere e conoscersi, per
definirsi. Questo è senz'altro uno dei modi di giocare che i bambini e,
talvolta anche gli adulti, amano di più.
Quando è l'animatore a proporre l'ambientazione fantastica la situazione
cambia: il bambino non è più solo, non ha la possibilità di trasformare il
mondo che gli sta attorno a suo piacimento, la presenza dell'adulto rischia di
essere vista come un disturbo, un intruso. E' necessario giustificare questa
presenza, trovare un linguaggio che permetta la comunicazione con il bambino,
offrire stimoli che trasformino la figura dell'adulto da potenziale invasore a
quella di possibile compagno di giochi. Per far questo é utile conoscere le
caratteristiche e le varie modalità con cui si può manifestare il gioco in
ambientazione fantastica.
1. il lancio
Cos'è il lancio? si tratta di un breve sketch teatrale, in cui uno o più
animatori ambientano il gioco, creando una situazione di illusione costruita su
tre componenti:
l'ambientazione fantastica: il soggetto dell'avventura, nel caso del professor
kraphen è la macchina del tempo;
il travestimento degli animatori: vedi com'è agghindato il professor kraphen;
la rappresentazione: la messa in scena, il dialogo fra i personaggi presenti nel
lancio.
Gli animatori, senza bisogno di grosse spiegazioni, ottengono in questo modo una
comprensione chiara e diretta, da parte dei giocatori, del ruolo e delle regole
del gioco e il loro immediato coinvolgimento. Con questo stratagemma si
giustifica la presenza dell'adulto nel mondo del fantastico proprio del bambino
e si ottiene la sua collaborazione: è una presenza non mediata, grazie al fatto
che l'adulto/animatore impiega un codice fantastico che il bambino comprende: il
professor Kraphen utilizza un tedesco "maccheronico", uno sguardo da
"pazzo", gesti assurdi e così via.
Un lancio ben architettato permette di ottenere alcuni risultati rilevanti: il
bambino capisce quello che sta succedendo senza che nessuno pretenda qualcosa da
lui; se l'animatore è bravo, il bambino si lascia coinvolgere emotivamente
dall'avventura che questo gli propone; a questo punto, il bambino risponde
positivamente alle richieste d'aiuto dell'animatore, dando inizio in maniera
naturale al gioco e diventandone, da passivo che era in fase iniziale, il vero
protagonista.
Il lancio può essere usato come inizio di molteplici attività: nel caso di un
grande gioco si tratta di un mezzo per introdurre una determinata ambientazione;
se utilizzato prima di un laboratorio di mani abili o di espressione è un modo
per valorizzare il lavoro che verrà dopo, per giustificarne lo scopo, per
"caricare" i ragazzi.
In tutti questi casi può essere molto importante l'uso che si fa del
travestimento.
L'animatore che deve impersonare il temibile pirata Capitan Kid piuttosto che il
folletto Tesorius non ha l'obbligo di utilizzare un costume che rispetti
l'origine storica e sociale dei personaggi rappresentati. Spesso diventa più
importante l'uso di alcuni aggeggi strani e apparentemente assurdi che
permettono di catturare l'attenzione del bambino, creandogli interesse e
aspettative: un imbuto legato sopra la testa può far pensare ad un pazzo, a
meno che il professor Kraphen riesca a spiegare che si tratta di uno strumento
per captare le onde gamma dallo spazio.
In ogni caso l'impegno messo dall'animatore/attore, la sua capacità di calarsi
nel personaggio, di credere a quello che sta vivendo conta più della bellezza
del travestimento utilizzato.
2. la durata
Un' attività in ambientazione fantastica può durare 2 ore, ad esempio un
grande gioco, o un'intera settimana.
Il centro estivo è una attività di animazione che può essere totalmente
costruita sull'uso dell'ambientazione fantastica. Per fare questo il gioco in
ambientazione non può essere relegato al grande gioco o a un lancio come
pretesto per introdurre una serie di attività slegate fra loro. Si tratta,
invece, di fare dell'ambientazione ciò che lega e giustifica i diversi momenti
della giornata e porta ad un continuo coinvolgimento dei bambini. Il cambiamento
è radicale: si possono proporre giochi, laboratori, passeggiate e addirittura
il momento del pranzo in funzione dell'ambientazione prescelta. Compito
difficile? Probabilmente si, ma non impossibile. E se riesce può dare grosse
soddisfazioni. Un'attività di mani abili in cui si aiuta il professor Kraphen a
ricostruire la Macchipiripipì andata distrutta nell'ultimo viaggio nel tempo
può essere più coinvolgente del laboratorio di cuoio per farsi un portachiavi.
Cercare modi originali per cucinare patate e carote perché gli alieni invasori
hanno rubato la carne può essere un modo per variare il menù dei bambini.
Attenzione: dare sistematicamente priorità all'ambientazione rispetto alle
singole attività ludiche o didattiche, significa, in alcuni casi, sacrificarle
in parte. Sta all'animatore capire quando si sta esagerando. Giocare con
l'ambientazione fantastica serve nella misura in cui si resta nel gioco e non si
costruisce un mondo improponibile. Se si utilizza frequentemente lo strumento
dell'ambientazione fantastica, è importante che questa abbia un ruolo di
veicolo per conoscere la realtà e non per allontanarsene.
Ecco un esempio di cosa si è ottenuto utilizzando "massicciamente"
l'ambientazione fantastica durante un centro estivo "dominato" dal
professor Kraphen.
L'ultimo giorno di attività si è fatta una sorta di verifica e si è chiesto
ai bambini di raccontarci le loro impressioni sulla settimana, cosa è piaciuto,
cosa no.
Luca - A me è piaciuta la gita. E anche tutto.
Simone - Secondo me, i pomodori vanno conditi di più.
Matteo - Il formaggio era un po' troppo poco buono.
Marta - Io la pizza all'inizio non sentivo il sapore.
Filippo - Innanzitutto ringrazio di cuore il professore Otto Kraft, una persona molto simpatica.
Anna - Mi è piaciuto perché mi saltava fuori quello spirito di avventura.
Aldo - A me mi è saltato fuori un brufolo.
Sonia - Per me bisogna aggiustare qualche rotellina, altrimenti la macchina del tempo non va da qui a due anni.
Giorgio - Secondo me la macchina del tempo era una radio.
Marco - Io non ci credo alla macchina del tempo, non ci credo al professore e non ci credo ad Attila, ma ci credo nel mostro.
Giovanni - A me mi è piaciuto il mostro.
Stefano - A me è piaciuto Attila.
Elena - Attila sembrava un po' barbaro.
Valerio - A me è piaciuto quando andavo a casa e facevo il bagno.